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31.3.07

Second Life: ¿beneficia o perjudica a las empresas?

Mientras cada vez son más las empresas que se lanzan a crearse un 'alter ego' en los mundos virtuales, Sophos, una empresa de seguridad informática, ha saltado ahora diciendo que Second Life disminuye la productividad y puede causar graves riesgos de seguridad informática en la vida real.
Según la compañía, que ha realizado una encuesta a 450 administradores de redes, el 90,4% de los encuestados aseguran que les gustaría poder bloquear juegos no autorizados y un 62% considera que es esencial. Estos datos han llevado a Sophos a incluir a Second Life dentro de la función 'Application Control', integrada en Sophos Anti-Virus y que permite bloquear juegos, programas de telefonía por Internet, mensajería instantánea, intercambio de archivos y aplicaciones de cálculo distribuido. De esta forma, los administradores de redes pueden restringir el acceso de manera selectiva a los programas que no consideren adecuados. Esta aplicación también bloquea los juegos en línea más populares de los 15 principales fabricantes, incluyendo Eidos Interactive, SEGA y Electronics Arts, entre los que se encuentran Los Sims 2, FIFA 07, Lego Star Wars II,... y el último en agregarse, el mundo virtual de Second Life.
Con Second Life se ha popularizado en cierta forma el concepto de poder vivir una 'segunda vida' en una sociedad que opera en la red. Para más verosimilitud tiene hasta su propia moneda, el dólar Linden, con el que se puede comprar tierras, productos y servicios virtuales... que luego pueden generar ingresos reales.
En este lugar, millones de jugadores de todo el mundo pasan sus horas libres desarrollando auténticas vidas paralelas en 3D, mientras se relacionan con otros personajes de una forma casi real.
Durante estos años numerosas compañías se han instalado en este mundo, como la agencia de noticias Reuters, que mantiene un corresponsal en el mundo virtual y cuenta con una oficina desde donde se publican textos, fotos y noticias en vídeo.
Toyota, Sony BMG, Sun Microsystems, y Cnet son otras de las compañías que participan en Second life. Adidas y el grupo textil American Apparel venden la ropa y los accesorios, para que los usuarios vistan a sus modelos.